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重构缝合怪过程中发现的一些有趣的事情

来源:哔哩哔哩    时间:2023-02-20 19:52:07

前几天将全文明特性mod重构了一下,现已发布,mod名称:

New Khmer All Civ Bonus and UUs

重构过程中我把全文明特性以及科技的实现方式在AGE里面都浏览了一遍,发现了很多有趣的事情,在这里就记一下流水账,分享一下。

前置知识1:简单来说,一个科技的结构分为前置科技需求、研发时间图标地点、科技效果、适用文明、价格这些主要部分。文明属性加成也可以通过这个机制实现(免升科技)


(资料图片)

在印度王朝DLC出来的第二个更新中,斯拉夫的银冠东正教被罗斯堡垒取代,但是它的效果仍然在发挥余热,孟加拉的僧侣防御加成直接用了这个效果

最开始觉得勃艮第提前一个时代升级这个功能不会,看了以后才知道用的手法,添加一个文明专属的科技,与下一个时代升级并列作为前置条件即可

另外,率先用到提前升级的我刚开始没意识到,其实是库曼的攻城武器厂。

勃艮第经济科技提前升级并打折但是没有其他文明免升加持的还剩两个科技:刺网以及大篷车,其中刺网还被越南把木材免了,食物不仅有勃艮第打折,还有意大利的打折

如果要改一个单位的价格或通用属性,通常得把整个升级线的属性都改掉,比如缝合怪需要大庄园驻扎羊,就需要先让磨坊和大庄园都能驻扎羊,因为大庄园是磨坊升级来的。

一些针对建筑生效的文明特性(比如马里兵营单位加盾,勃艮第马厩科技打折),就算排除文明特色单位,对于完整科技树缺失的,选入标准仍然很迷。比如意大利大学攻城技师也打折,但是重型爆破船就不打折。

有四个文明加成是涉及火药单位的:西班牙、土耳其、勃艮第、印度斯坦,我刚开始有点担心扩展名单不知道怎么选,但是后来发现,制作组有一个地方用到了这个名单:土耳其的团队加成:火枪、手推炮榴弹炮、苏丹亲兵、征服者、龟船、风琴炮、胡斯战车

前置知识2:游戏里面每个单位有一个类型(class),还有很多攻防标签。其中科技作用于单位只能通过类型或者单位ID,攻防标签用于结算伤害。

对于建筑生效的文明特性中,没有用名单来实现的是柏柏尔马厩单位减价,实际实现是全量骑兵类、斥候类打折

科技打折只能通过修改或者加减科技价格实现,单位打折也可以用乘除法

中国文明特性中的科技减价是通过一个单独的参数属性实现的,结算顺序在最后。比如胡斯革新更改科技价格的话,要考虑缅甸文明自带的加成,不能考虑中国的。

关于多科技研发顺序导致科技/单位价格不一致的情况,第一个正常游戏真实出现的例子是瞿折罗的银冠刹帝利+供给。由于一个是乘法,另一个是加法,所以如果单纯执行科技,剑士消耗肉的量必然不同。对于这个问题,制作组给出的实现是:统一定价

两个科技不管以什么顺序研发,最终的价格就是先乘除,后加减。这个问题在缝合怪下就变得更复杂:哥特各个时代打折+斯拉夫免费供给+刹帝利,再加葡萄牙加成后的马来金冠强征兵役,我最终的解法只能是分别定价。满科技剑士的最终定价是24(60*0.65*0.75-15+20*0.65*0.8)肉。

另外一个研发顺序影响价格的单位是步弓手系,相关科技是波斯步弓手和玛雅城堡帝王时代减价问题

西班牙炮船加成描述里面的弹道相关实为自动激活弹道功能

想让胡斯革新对传教士生效,不仅需要扩大科技生效范围,还需要把传教士价格从100金变为100金0肉

可以通过科技来改变单位的生产建筑、生产按钮,但是只能改变科技的生产按钮,不能改变科技的生产建筑

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